Una de las principales preocupaciones entre las empresas y personas que trabajan en el ámbito del e-learning, es lograr una mayor personalización en la experiencia del cliente. En los últimos años se han implementado varias herramientas para suplir esta necesidad, como los L.M.S (Sistemas de Gestión de Aprendizaje), no obstante a partir de los nuevos desarrollos tecnológicos orientados a la creación de realidades virtuales, esta búsqueda de una mayor personalización en el proceso educativo ha ampliado sus horizontes.
En los últimos años la realidad aumentada y la realidad virtual, han aparecido en el panorama del e-learning como una alternativa para que las empresas o instituciones amplíen sus herramientas y estrategias para una enseñanza a distancia, implementando lo que se denomina como gamificación, es decir, una metodología de aprendizaje que usa las mecánicas de los juegos virtuales en un contexto formativo. Puntualmente, la realidad virtual (R.V) y la realidad aumentada (R.A) son tecnologías que, mediante componentes virtuales, crean nuevos entornos tridimensionales. En el caso de la R.V, se crea un entorno totalmente artificial generado por ordenadores o dispositivos en general, que aíslan al individuo de la realidad; en el caso de la R.A, esta busca mediante ciertos dispositivos agregar elementos virtuales para mejorar la experiencia del usuario. Como tal no aísla al individuo de la realidad, sino que agrega componentes virtuales a la misma para enriquecer y ampliar la experiencia.
Este tipo de tecnologías, incorporan elementos interactivos que transforman el proceso de aprendizaje en una experiencia práctica y atractiva, generando así un aprendizaje significativo que se basa en la realización de actividades que aprovechan el potencial humano de aprender a través de la praxis.
En este sentido, el usuario de cursos de e-learning basadas en la tecnología de R.V o R.A tiene la ventaja de aprender mediante elementos lúdicos desde la comodidad del hogar. Esta evolución, permitirá a los estudiantes enfrentarse a nuevos desafíos retadores, creando experiencias inmersivas y multisensoriales que fomentan el desarrollo de herramientas educativas más efectivas. Esto no solo facilita el desarrollo de nuevas habilidades, sino que también ayuda a interiorizar la información que se desea impartir en entornos educativos y empresariales. El uso del juego ha demostrado ser una excelente manera de motivar a los estudiantes, generando un mayor compromiso e incentivos para alcanzar sus metas dentro de los cursos. Al captar la atención y el interés de las personas, se logra un impacto significativo en la retención de la información, lo cual es fundamental en las metodologías de enseñanza.
Estos avances en el e-learning, en parte surgen de un contexto social en el que las nuevas generaciones requieren de métodos diferentes para su desarrollo académico. La realidad virtual, por ejemplo, ofrece a los jóvenes la posibilidad de participar en escenarios completamente interactivos, enriqueciendo su experiencia en el entorno digital. Esta herramienta puede ser utilizada en la formación de diversas disciplinas, permitiendo simular situaciones desafiantes en las que los estudiantes pueden enfrentar problemas y aplicar posibles soluciones. Esto incluye desde conversaciones con compañeros de trabajo, donde pueden observar las reacciones ante situaciones hipotéticas, hasta la capacitación práctica en diversas industrias. Ya para cerrar, solo resta decir que en la actualidad esta posibilidad de incluir en los procesos educativos el uso de nuevas tecnologías como la R.A y la R.V, puede ser un gran impulso para el e-learning, ya que puede aportar a este método de enseñanza herramientas que posibiliten un programa educativo cada vez más especializado, al incluir experiencias de aprendizaje prácticas que estén alineadas con las necesidades de diversas industrias y áreas de estudio.